ژوسانت، نوآورانه ترین بازی 2023، درباره کوه نوردی بود ، جعبه ابزار بازی سازان (135)
به گزارش مجله گرافیک، اگر مطالب جعبه ابزار بازی سازان را دنبال کنید، احتمالاً می دانید که در سرانجام هر سال، یک مطلب را به ستایش از متفاوت ترین بازی سال گذشته اختصاص می دهم؛ بازی ای که نوآورانه، خلاقانه یا صرفاً بسیار هوشمندانه بود.
در مقاله های مربوط به سال های گذشته، من به بازی های کارآگاهی استادانه، نقش آفرینی های نامتعارف و سکوبازی هایی با موضوع ماری که نمی تواند بپرد پرداختم. ولی برای پرداختن به نوآورانه ترین بازی سال 2023 ضروری است که کمی زمان را به عقب برگردانم.
در سال 2015، من مطلبی درباره بازی های نو مهاجم مقبره (Tomb Raider) با عنوان ساز و کار مکانیک های حرکتی در بازی های ویدیویی منتشر کردم (البته این بازی ها الان نو نیستند، ولی آن زمان بودند) و درباره این صحبت کردم که مکانیزم بالا رفتن یا صخره نوردی در آن بازی ها چقدر کسل نماینده است.
صعود قهرمانانه لارا کرافت از کوه صرفاً با بالا نگه داشتن آنالوگ استیک به مدت 5 دقیقه انجام می شود. از موقع انتشار آن ویدیو تا به امروز، اوضاع چندان تغییر ننموده است. در مجموعه هورایزین (Horizon) نیز ایلوی (Alloy) با کمترین دخالت بازیکن از کوه بالا می رود.
صعود حماسی اتریوس (Atreus) از دیوار ازگارد (Asgard) در خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) شاید برای او ترسناک بود، ولی برای من نه.
با این حال، در سال 2023، بالاخره بازی ای منتشر شد که جسارت داشت تا در این زمینه متفاوت باشد؛ بازی ای که در آن کوه نوردی جالب و درگیرنماینده است. بنابراین، بدون مقدمه بیشتر، می خواهم به نوآورانه ترین بازی سال 2023 بپردازم: ژوسانت (Jusant).
*این مطلب حاوی اسپویلری برای ژوسانت نیست، برای همین می توانید پیش از بازی کردن بازی آن را بخوانید*
ژوسانت، که سازنده آن استودیوی دونت ناد (Dont Nod) است، یک بازی آرامش بخش درباره بالا رفتن از یک کوه بسیار بزرگ است. تنها راه برای رسیدن به نوک کوه هم شروع به بالا رفتن از آن است.
همان طور که در مقدمه گفتم ، یکی از بزرگ ترین مسائل من با مکانیزم کوه نوردی/بالا رفتن در بازی های مهاجم مقبره این است که کاری که لارا کرفت روی صفحه نمایش انجام می دهد، هیچ ارتباطی به حرکتی که شما روی دسته بازی انجام می دهید ندارد.
ولی ژوسانت رویکردی متفاوت دارد. اجازه دهید ساز و کار بالا رفتن در بازی را شرح دهم.
وقتی روی یک دیوار هستیم، می توانیم از آنالوگ استیک چپ برای پیدا کردن نزدیک ترین تکیه گاه دست استفاده کنیم.
با تکان دادن آنالوگ استیک، اساساً یک نشانگر در دو بُعد روی صفحه شروع به حرکت می نماید. اگر این نشانگر با تکیه گاه دست هم پوشانی پیدا کند، شخصیت شما دستش را به سمت آن دراز می نماید.
این سیستم این امکان را برایمان فراهم می نماید تا آزادانه هر جایی را که دلمان می خواهد بگیریم. حتی می توانیم با دور کردن استیک از مرکز، دستمان را بین دو تکیه گاه دست - که یکی نزدیک و دیگری دور است - قرار دهیم.
در هر حال، اگر شخصیت شما در حال دراز کردن دستش به سمت تکیه گاه باشد، می توانیم با فشار دادن تریگر مربوطه آن را بگیریم: یعنی تریگر سمت چپ برای دست چپ، و تریگر سمت راست برای دست راست. تا وقتی که در حال پیدا کردن تکیه گاه بعدی هستیم، باید آن تریگر را پایین نگه داریم.
این سیستم ارتباطی قوی بین کاری که روی دسته انجام می دهید، و کاری که شخصیت اصلی داخل بازی انجام می دهد، ایجاد می نماید. شما آنالوگ استیک را فشار می دهید تا جایی برای دستتان پیدا کنید، همان طور که شخصیت تان دستش را برای پیدا کردن تکیه گاهی برای دستش دراز نموده است.
ضرب آهنگ سوییچ کردن از آنالوگ چپ به آنالوگ راست و برعکس، یادآور حرکت دست در کوه نوردی واقعی است. این که مجبورید در همه حال یک تریگر را پایین نگه دارید، باعث شده که همان طور که شخصیت داخل بازی مجبور است در همه حال دیوار را نگه داشته باشد، شما هم در همه حال دسته را نگه دارید. اگر شما دسته را ول کنید، او هم دیوار را ول خواهد نمود.
استودیوی دونت ناد در ابتدا می خواست در این زمینه سخت گیرانه تر عمل کند. در یکی از طرح های اولیه بازی، شما باید هم دست ها و هم پاهای شخصیت را کنترل می کردید و از هر چهار دکمه در بالای دسته برای حرکت دادن دست ها و پاها استفاده می کردید، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این سیستم زیادی پیچیده بود.
سازندگان می خواستند دسته بازی در پریدن بازیکن به سمت تکیه گاهی که در فاصله دورتر واقع شده است نیز دخیل باشد. ایده آن ها برای این کار این بود که هنگام پریدن، باید آنالوگ استیک را در جهت مخالف پرش متمایل می کردید تا شخصیت تان خودش را برای شتاب گرفتن جمع کند. با رها کردن آنالوگ استیک، او به سمت جهت موردنظر می پرید. ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که یاد دادن و اجرا کردن این مکانیزم سخت بود. بنابراین در نهایت سیستمی که سازندگان پیاده کردند این بود که برای پرش بلندتر، باید دکمه پرش را پایین نگه دارید تا قدرت پریدن تان شارژ شود.
البته حرف من این نیست که همه بازی ها باید کوشش نمایند تا حرکت شخصیت داخل بازی را روی دسته بازی تقلید نمایند. ولی این نوع طراحی که با عنوان طراحی جنبشی (Kinaesthetic Design) شناخته می شود، ترفندی بسیار پیروز برای درگیرنماینده تر و غوطه ورنماینده تر کردن مکانیزم های بازی است.
از مثال های آن می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- پایین نگه داشتن دکمه پرش برای این که ماریو بلندتر بپرد
- فشار دادن آنالوگ استیک به سمت عقب برای این که لوییجی در عمارت لوییجی (Luigis Mansion) اشباح را داخل دستگاه شکار شبحش بمکد
- تکان دادن سریع آنالوگ استیک به سمت بالا و پایین برای انجام یک حرکت نمایشی در اسکیت باز حرفه ای تونی هاوک (Tony Hawks Pro Skater)
- انجام حرکات پیچیده روی آنالوگ استیک دستگاه آرکید برای پرتاب یک گلوله آتشین یا اجرای یک آپرکات در مبارز خیابانی (Street Fighter)
تازه غیر از موارد بالا، این طراحی قبلاً در بازی هایی با مکانیزم صخره نوردی هم پیاده شده بود. مشخصاً یکی از منابع الهام اعضای استودیوی دونت ناد، بازی سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus) بوده است که در آن برای این که بتوانید روی بدن غول پیکر هر کلوسوس باقی بمانید، باید دکمه های دسته را محکم فشار دهید.
گرو هوم (Grow Home)، یکی از بازی های یوبی سافت هم اولین بازی ای بود که در آن تریگر سمت چپ و راست برای دست چپ و راست شخصیت داخل بازی تعبیه شده بودند.
آنچه باعث شده ژوسانت در این زمینه به یک بازی خاص تبدیل شود این است که همه این کارها را به طور همزمان انجام می دهد. بعلاوه برخلاف بازی گرو هوم که شخصیت اصلی آن یک ربات بامزه قرمز بود که می توانست بدنش را به شکلی غیرواقع گرایانه به جهت های مختلف خم کند، شخصیت اصلی ژوسانت انسان است.
در اینجا ضروری است اشاره نمود که کلنجار رفتن با دسته بازی به شکلی پیچیده ممکن است برای بعضی از بازیکنان که از مسائل حرکتی رنج می برند بسیار سخت باشد. حتی خود من مجبور بودم ژوسانت را در دوره های 20 دقیقه ای بازی کنم، چون احتیاج به پایین نگه داشتن تریگرها برای مدتی طولانی، باعث می شد آسیب گرفتگی پیوسته ام (Repetitive Strain Injury) اوج بگیرد.
بنابراین جا دارد از دونت ناد تقدیر کرد، چون یک سری گزینه دسترسی در بازی قرار داده که می توانند کنترل بازی را ساده تر نمایند.
مشکل من با سیستم بالا رفتن/صخره نوردی در بازی های دوران آنچارتد فقط سیستم کنترل ساده یشان نیست. یک بازی را نمی توان با اضافه کردن دکمه های بیشتر بهتر کرد، وگرنه همه بازی ها شبیه به بازی بدنام کواپ (Qwop) می شدند.
نه، مشکل اصلی این است که مکانیزم بالا رفتن تقریباً به هیچ تفکر، مهارت حل مشکل یا قابلیت تصمیم گیری ای احتیاج ندارد. ولی این عوامل هستند که به خلق بازی های عالی منجر می شوند.
تازه، این قضیه کاملاً در تضاد با کوه نوردی واقعی واقع شده است! در واقع، در کوه نوردی واقعی، مسیری که برای بالا رفتن روی دیوار واقع شده است، مشکل (Problem) نام دارد. علتش هم این است که کوه نوردی فقط در زور بازو و استقامت بدنی خلاصه نمی شود، بلکه استراتژی هم در آن نقش دارد، چون باید هنگام کوه نوردی تصمیم بگیرید که چگونه از یک تکیه گاه دست به تکیه گاه دیگر حرکت کنید؛ باید درباره نحوه حرکت بدن تان یا شیوه استفاده از تکیه گاه ها، موضع ها و جای های مختلف برای رسیدن به قله کوه خوب فکر کنید.
انتقال دادن تمام این تجربه ها به یک بازی ویدیویی کار سختی است، ولی ژوسانت به لطف استفاده از دو ابزار کارآمد به این آرمان نزدیک می شود: 1. طناب 2. میخ کوه نوردی (Piton)
قضیه از این قرار است که هرگاه بالا رفتن از کوهی را شروع کنید، شخصیت تحت کنترل تان به طور اتوماتیک طنابش را به حلقه بیضی شکلی که طناب را به میخ وصل می نماید و در دیوار فرو رفته، وصل می نماید.
این یعنی اگر بیفتید، طناب شما را نجات می دهد و می توانید دوباره خود را بالا بکشید. اما همان طور که اشاره شد، ابزار دیگری به نام میخ های کوه نوردی نیز وجود دارد. شما می توانید این میخ ها را داخل دیوار قرار دهید تا اساساً برای خود یک چک پوینت ایجاد کنید. در این حالت اگر پایین بیفتید، آخرین میخ کوه نوردی ای که وارد دیوار کردید، شما را از سقوط نجات می دهد. اما شما فقط سه میخ کوه نوردی در اختیار دارید، برای همین باید به شکلی حساب شده ازشان بهره ببرید.
بنابراین این که کی و کجا بازی را ذخیره کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد و همچنان که مشغول کوه نوردی هستید، نقش تصمیم گیری برایتان پررنگ تر می شود. با این حال، طناب فقط یک دگرگونی هوشمندانه و غافلگیرنماینده از سیستم ذخیره بازی نیست. می دانید، طناب شما طولی بی پایان ندارد. در واقع طول آن دقیقآً 40 متر است. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که طول طناب تان برای رسیدن به بالای دیوار یا صخره ای که در حال بالا رفتن از آن هستید، کافی باشد.
شاید به خاطر این مسئله، مجبور شوید راه کوتاه تری برای بالا رفتن انتخاب کنید، یا مجبور شوید راهی را که آمده اید به عقب برگردید تا میخ صخره نوردی اعصاب خردکنی را که در جای اشتباه گذاشته اید و دارد طناب را به سمت جهتی اشتباه می کِشَد، بیرون بیاورید.
طناب هم شیئی است که از قوانین فیزیکی پیروی می نماید و ممکن است لای اشیاء دیگر بپیچد و گیر کند. بنابراین گاهی طناب ناجی شماست، ولی در بعضی مواقع دیگر تبدیل می شود به بزرگ ترین مانع پیش رویتان.
البته دونت ناد در چند زمینه به بازیکن ارفاق نموده است. مثلاً در بازی یک کد تقلب کوچک به نفع بازیکن وجود دارد: وقتی شما نزدیک به یک لبه باشید، طناب تان به شکل جادویی پنج متر طولانی تر می شود تا لحظه اعصاب خردکنی که طناب یک کوچولو کوتاه تر از حد موردنظر برای رسیدن به لبه است، پیش نیاید.
بعلاوه در بازی یک سری نقطه امدادی وجود دارد که هنگام رسیدن بهشان می توانید طناب تان را تا آن نقطه ریسِت کنید.
نقاط امدادی جزو عناصر هوشمندانه بازی هستند. به لطف این نقاط، شما همواره هدفی برای رسیدن در فکر دارید، برای همین همواره صرفاً در حال بالا رفتن نیستید.
اگر نقطه امدادی وجود نداشت، بالا رفتن بازیکن با محدودیت روبرو می شد، چون از یک جا به بعد این احتیاج را حس می کردید تا طناب خود را ریست کنید. اما حالا به لطف نقاط امدادی، دونت ناد فرصت این را پیدا نموده تا یک سری دیوار کوه نوردی حماسی در بازی بگنجاند که بالا رفتن ازشان مدت قابل توجهی طول می کشد. رسیدن به بالای کوه و رها کردن تریگرها حس راحتی خیال فوق العاده ای فراهم می نماید.
اما عمقی که مکانیزم طناب به گیم پلی بازی اضافه می نماید به همین جا ختم نمی شود. طناب فضایی را که برای مانور دادن در اختیار دارید، به طور قابل توجهی افزایش می دهد. صخره نوردی و پریدن به تنهایی این امکان را برایتان فراهم می نمایند تا فقط ناحیه اطراف تان را اکتشاف کنید؛ هنگام استفاده از این دو مکانیزم، همواره باید یک تکیه گاه دست در فاصله پریدن تان وجود داشته باشد.
ولی طناب به شما اجازه می دهد فاصله به مراتب دورتری را طی کنید. شما می توانید یک میخ صخره نوردی را در دیوار قرار دهید، به سمت پایین سر بخورید و بعد در امتداد دیوار تاب بخورید. در این حالت، فضای زیادی برای اکتشاف کردن دارید و می توانید لبه هایی را بگیرید که فاصله زیادی از تکیه گاه های اطراف تان دارند.
در ادامه، بازی بُعد سوم را هم به این مکانیزم اضافه می نماید. شاید مجبور شوید از یک دیوار بالا بروید و بعد زیر آن خودتان را آویزان کنید و به سمت دیوار صخره نوردی ای که عقب تر وجود دارد، فراتر از دیوار خودتان را تاب بدهید.
در ادامه بازی، دونت ناد با اضافه کردن تغییرات محیطی چالش های بیشتری به بازی اضافه می نماید. مثلاً در یک قسمت می توانید با فشار دادن دکمه ای کاری کنید که گیاهانی جوانه بزنند و بعد از جوانه یشان به عنوان تکیه گاه دست بهره ببرید.
اما اگر گیاهان در معرض تابش مستقیم خورشید باشند، جوانه یشان پژمرده می شود و از بین می رود. این مکانیزم مجبورتان می نماید تا سریع حرکت کنید و از میخ های صخره نوردی تان برای رسیدن به نقطه ای امن بهره ببرید.
در بعضی لحظات، ژوسانت من را یاد بازی های مهاجم مقبره کلاسیک می اندازد؛ در این بازی ها نیز باید فضای اطراف تان را میزان گیری کنید و بعد با توجه به درکی که از محیط به دست آورده اید، با استفاده از پرش های مختلف تان از نقطه A به نقطه B بروید. از این نظر بازی های مهاجم مقبره یک بازی پازل سه بعدی واقعی بودند.
(با این حال، نمی خواهم انتظارات تان را از این مکانیزم بالا ببرم، چون ممکن است وقتی بازی را تجربه کنید توی ذوق تان بخورد. جلوتر به این مسئله خواهم پرداخت.)
مورد آخری که باعث شده مکانیزم بالا رفتن در بازی های قدیمی تر خسته نماینده باشد، این است که در بستر آن ها هیچ خطر، تهدید یا ریسکی وجود ندارد.
در این صحنه، لارا کرافت در حال بالا رفتن از یک برج رادیویی لرزان است و داخل بازی شخصیت او کاملاً وحشت زده است. ولی من بازیکن… اصلاً وحشت زده نیستم.
تغییر دادن کنترل بازی، طوری که درگیرنماینده تر باشد، می تواند به من یاری کند ارتباط نزدیک تری با شخصیتی که تحت کنترلم است برقرار کنم. ولی به نظرم این کافی نیست. در یکی از مقالات پیشین جعبه ابزار بازی سازان با عنوان بازی های ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبه ابزار بازی سازان (127) به مفهوم MDA پرداختیم که مخفف سه عامل بود: 1. مکانیزم (Mechanics)2. دینامیک(Dyanmics) 3. استتیک (Aesthetics)
این مفهوم نشان می داد که مکانیزم های بازی چطور می توانند روی رفتار بازیکن اثر بگذارند و این تاثیرگذاری چطور شرایط احساسی بازیکن را تحت الشعاع قرار می دهد. بنابراین با در نظر گرفتن این شرح، بازیسازها می توانند مکانیزم هایی را برای بازی شان انتخاب نمایند که فکریتی متناسب با آنچه در بازی در جریان است، در بازیکن ایجاد می نمایند. یعنی اگر هدف این است که بازیکن احساس خفن بودن یا وحشت زده بودن بکند، مکانیزم گیم پلی می تواند بازتابی از این حس باشد.
اگر می خواهید بازیکن وحشت زده باشد، ضروری است که برای شکست عواقبی در نظر بگیرید. اما در آن قسمت بالا رفتن از برج رادیویی، مهاجم مقبره این کار را انجام نداده بود.
البته اگر از حق نگذریم، ژوسانت هم این کار را انجام نداده است. در ژوسانت، مردن امکان پذیر نیست! در بازی تعدادی دیوار نامریی وجود دارند که جلوی پرت شدن شما از پرتگاه را می گیرند. با توجه به این که در ابتدای بالا رفتن از هر دیواری، شما به طور اتوماتیک به طناب وصل می شوید، رها کردن تکیه گاه های دست صرفاً باعث می شود که به نقطه ای که طناب به آن وصل شده بود - یا به نقطه ای که آخرین میخ صخره نوردی را روی آن نصب کردید - برگردید.
حتی با در نظر گرفتن این موضوع، پایین افتادن در ژوسانت اتفاقی بسیار نادر است. احتمالاً محتمل ترین علت برای افتادن، تمام شدن نوار استقامت تان است. تمام کردن یک فعل درست در بازی باعث مصرف شدن میزانی استقامت می شود؛ وقتی یک تکیه گاه را بگیرید، میزان کمی استقامت مصرف می شود و وقتی بپرید، میزانی زیاد.
دونت ناد در طول فرایند ساخت بازی آزمون وخطاهای زیادی در بستر این سیستم انجام داد. از تعدادی از آزمون وخطاهای آن ها می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- آن ها برای هر دست، نوار استقامتی جداگانه در نظر گرفتند.
- آن ها نوار استقامت را به بخش های مختلف تقسیم کردند. در صورت خالی شدن هر بخش، تا موقعی که پایتان به زمین برخورد نکند، آن بخش خالی شده پر نمی شد.
- آن ها سیستمی طراحی کردند که فقط در صورتی که از طناب آویزان می شدید، نوار استقامت تان پر می شد
- یکی دیگر از سیستم ها این بود که اگر نوار استقامت تان تمام می شد، باید دستی خود را به زمین می رساندید تا نوارتان پر شود و بعد صخره نوردی را از اول شروع می کردید
در نهایت، پلی تست بازی به آن ها نشان داد که هیچ کدام از این ایده ها خوب نبودند. بعضی از این ایده ها بازیکن را بیش ازحد مجازات می کردند، بعضی دیگر ریتم صخره نوردی را به هم می ریختند و یاد دادن بعضی دیگر به بازیکن سخت بود.
در نهایت، دونت ناد ایده ای به مراتب ساده تر را در بازی پیاده کرد: نوار استقامت تان خالی می شود، ولی هر موقع که آنالوگ استیک سمت چپ را فشار دهید، نوارتان دوباره پر می شود. با این حال، انجام کارهای سنگینی چون پریدن، نوار استقامت تان را به طور دائمی کوچک تر می نماید و تا موقعی که پایتان به زمین نرسد، به میزان اولیه برنمی شود. بنابراین هرچه بیشتر بپرید، باید زمان بیشتری را به استراحت کردن اختصاص دهید.
بنابراین تمام شدن نوار استقامت تان به طور کامل فقط از یک راه ممکن است و آن هم این است که به توصیه واضح بازی پیرامون توقف کردن و استراحت کردن برای چند ثانیه توجهی نشان ندهید. بنابراین مدیریت نوار استقامت در بازی صرفاً یک کار آزاردهنده کوچک است که در پس زمینه فکرتان انجام می دهید و هیچ گاه به عاملی تبدیل نمی شود که مثل سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus) بخواهید نگران آن باشید.
این یعنی در ژوسانت هم تقریبآً هیچ لحظه ای پیش نمی آید که احساس کنید واقعاً در خطرید. ولی نکته اینجاست: اصلاً هدف دونت ناد این نبود که چنین حسی را به بازیکن منتقل کند. طبق چیزی که سازندگان بازی به من گفتند، هدف آن ها این بود که یک تجربه آرامش بخش خلق نمایند، تجربه ای که بازیکن در آن فشاری روی خود حس نمی نماید و یک ماجراجویی آرام و اتمسفریک را پشت سر می گذارد. از این نظر، منبع الهام اصلی آن ها بازی سفر (Joruney) بود.
بنابراین سازندگان بازی عمداً عناصری را که ممکن بود باعث ایجاد اعصاب خردی و اصطکاک فکری شوند، از بازی حذف کردند. برای همین است که نمی خواهم گیم پلی بازی را به خاطر کمرنگ بودن نقش حل مشکل در آن مورد انتقاد قرار دهم. در بازی یک سری ایده هوشمندانه وجود دارند، ولی هیچ کدام از این ایده ها برای شما چالش خاصی ایجاد نمی نمایند. علتش هم این است که سر و کله زدن بازیکن با چالش و مشکل های سنگین، ضرب آهنگی را که دونت ناد برای بازی در نظر گرفته بود خراب می کرد.
شاید یکی از ضعف های خود من این باشد که در تحلیل های پیشینم، آنطور که باید و شاید نیت سازنده بازی را مدنظر قرار نمی دادم. به عنوان مثال، اجازه بدهید به مکانیزم صخره نوردی در مهاجم مقبره و آنچارتد برگردیم. سوال این است که آیا سازندگان بازی هیچ گاه قصد داشتند که صخره نوردی در بازی هایشان حس وحالی شبیه به صخره نوردی در دنیای واقعی داشته باشد؟ احتمالاً نه.
همان طور که در یکی از مطالب سابقم با عنوان راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ گفتم، بخش های صخره نوردی در این بازی ها صرفاً قرار است یک کار ساده برای انجام دادن حین بخش های درگیرنماینده تر مبارزه باشد. یعنی در ضرب آهنگ این بازی ها، صخره نوردی نقش تنفس دارد.
بنابراین در گذشته، من بازی ها را به خاطر به کار نرفتن یک مکانیزم ، سیستم یا ایده خاص در آن ها نقد کردم… در حالی که از ابتدا، هدف سازندگان شان این نبود که این عناصر را در بازی شان به کار ببرند.
من می خواستم مرد عنبکوتی یک سیستم تاب بازی پیچیده داشته باشد که تسلط یافتن به آن احتیاجمند مهارت و کوشش بود، ولی اینسامنیاک (Insomniac)، سازنده بازی، صرفاً می خواست که هر بازیکن، از آن لحظه که دسته بازی را در دست می گرفت، حس مرد عنکبوتی را داشته باشد.
شاید علت این که به این درک نو رسیدم، این است که سنم بالاتر رفته، عاقل تر شده ام و فهمیدم ام که همه چیز قرار نیست حول محور من بچرخد. من پروتاگونیست دنیای واقعی نیستم. شاید هم علتش این باشد که در سال های گذشته، درباره شیوه ساخته شدن بازی ها با بازیسازان بیشتری صحبت نموده ام. شاید هم علتش این باشد که خودم هم به بازیسازی روی آورده ام و پی برده ام که نیت بازیساز در بازی نقش دارد! علتش هرچه که باشد، اگر یک پشیمانی نسبت به اپیزودهای پیشین جعبه ابزار بازی سازان داشته باشم، آن هم بی توجهی به نیت سازندگان بازی بوده است.
بنابراین به جای این که بگویم ای کاش ژوسانت چالش برانگیزتر بود و ای کاش مجازات سنگین تری برای خطاهای بازیکن در نظر می گرفت، بازی را همان طور که هست می پذیرم. در این صورت، می توانم عناصری را که در بازی دوست دارم - مثل کنترل غوطه ورنماینده بازی، فیزیک هوشمندانه طناب و سیستم چک پوینت فکرشده - به عنوان ابزاری کارآمد در جعبه ابزار بازی سازان قرار دهم.
در رابطه با بقیه موارد، به جای این که آن ها را به چشم مسائلی ببینم که ژوسانت باید برطرف می کرد، به چشم فرصت هایی برای بازیسازهای دیگر می بینم که نیتی متفاوت در فکر دارند و می توانند در آینده آنطور که مدنظر خودشان است، شالوده بازی یا جزییات آن را تغییر دهند.
حرفم این است که هی، اسکوئر انیکس، اگر می خواهی به مهاجم مقبره بعدی هویت نوی ببخشی، ژوسانت را بازی کن.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ