بازگشت بازیساز طردشده به خانه؛ بیوگرافی ادموند مک میلن، سازنده سوپر میت بوی و ذبح اسحاق
به گزارش مجله گرافیک، طی دو دهه پیش، ادموند مک میلن (Edmund McMillen) در صنعت بازی برای خود نام و رسمی پیدا نموده است. دلیلش هم این است که در عرصه بازیسازی مستقل، او بازی های زیادی ساخته که یکی پس از دیگری به عناوینی سرشناس تبدیل شده اند. او در دوران اولیه کار خود، با استفاده از برنامه آدوبی فلش (Adobe Flash) یک عالمه بازی اقلیت پسند ساخت و پس از انتها آن دوره، با ساختن بازی هایی چون سوپر میت بوی (Super Meat Boy) و ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) به موفقیت جهانی دست پیدا کرد و مشهور شد. به لطف این موفقیت مداوم، مک میلن یکی از برترین نمونه ها از قشر بازیسازان مستقلی است که در اوایل هزاره سوم وارد این عرصه شدند. با این حال، با وجود این همه موفقیت، مک میلن همواره حس یک فرد طردشده را داشت.
![بازگشت بازیساز طردشده به خانه؛ بیوگرافی ادموند مک میلن، بازگشت بازیساز طردشده به خانه؛ بیوگرافی ادموند مک میلن، سازنده سوپر میت بوی و ذبح اسحاق](https://cicagraphic.ir/upload/2024/07/07/9ebd54b4ac0598-8560444bbb587-2b269bae8.jpg)
ما گفتگویی طولانی با مک میلن انجام دادیم تا از مسیر منحصربفردی که این هنرمند و طراح بازی طی کرد تا به یکی از پیروز ترین بازیسازان مستقل دوران تبدیل گردد، باخبر شویم.
پیش به سوی نیوگراوندز
مک میلن از دیرباز احساس می کرد که به جایی که در آن هست تعلق ندارد. او در واتسون ویل (Watsonville) در سانتاکروز، کالیفرنیا متولد شد و مادربزرگش بیشترین نقش را در بزرگ کردن او داشت. خانواده مادری او، که شامل مادربزرگش هم می شد، کاتولیک های معتقد بودند، در حالی که او اعضای خانواده پدری اش را A.A. Christians توصیف کرد، مسیحیان از نو متولد شده ای که سعی داشتند اعتیاد را کنار بگذارند.
(شرح مترجم: در اینجا A.A. Christians عبارتی طعنه آمیز است. A.A. مخفف Alcoholics Anonymous است که به گروه های حمایتی ای اشاره دارد که در آن ها افراد بدون فاش کردن هویت خود، درباره تجربه خود پیرامون متوقف کردن اعتیادشان به الکل صحبت می نمایند. مک میلن این پدیده را به نوعی به مسیحیت خانواده پدری اش ارتباط می دهد).
مک میلن گفت: من احساس می کردم هیچ جوره به هیچ بخشی از خانواده تعلق ندارم. احساس می کردم یک وصله ناجورم. مادربزرگم نزدیک ترین کَسَم بود. هیچ کس دیگری هیچ علاقه ای به هنر نداشت. البته پدرم در گروه موسیقی ای که آهنگ های گروه جرنی (Journey) را کاور می کرد آواز می خواند، ولی به جز خواننده ها، هنرمندان، نقاشان یا افراد خلاق دیگر دور و برم نبودند.
تا به امروز، مک میلن طرفدار بزرگ موسیقی به جای مانده است و حتی گفته برایش موسیقی در مقایسه با رسانه های دیگر منبع الهام بزرگ تری است. او که پیراهنی پوشیده که روی آن نشان گروه ناخن های نه اینچی (Nine Inch Nails) نقش بسته، نام بندهای موردعلاقه اش را سریع و پشت سرهم اعلام می نماید، بندهایی که اِسمَشینگ پامپکینز (Smashing Pumpkins) و بریدرز (Breeders) نیز شامل شان می شد. مک میلن گفت استقلالی که موزیسین ها برای ساختن هنرشان و ابراز کردن خودشان داشتند، همواره برایش مجذوب کننده بود.
او گفت: گروه های موسیقی همواره برایم آرمانی ترین شرایط را برای ابراز هنر داشتند: این که گروه کوچکی از آدم ها می توانستند یک گوشه بنشینند و هر کوفتی که دلشان می خواست بنویسند و بعد هزاران نفر می توانستنند آن را بشنوند و از آن لذت ببرند، برایم خیلی باحال بود. این چیزی بود که برای خودم می خواستم؛ چه برای انیمیشن، چه برای هر کار دیگری که داشتم انجام می دادم. بدجوری دلم می خواست صدایم شنیده گردد.
مک میلن دبیرستان را هم همراه با حس طردشدگی پشت سر گذاشت و احساس کرد به آنجا هم تعلق ندارد. با این حال، او به نقاشی کشیدن علاقه داشت، برای همین به انتشار مستقل کمیک های خود روی آورد. وقتی یک ناشر مستقل کمیک دست رد به سینه مک میلن زد، او احساس کرد که آتشی درونش روشن شده است. او گفت: این یکی از شکست هایی بود که به شدت برایم انگیزه بخش بود. نه تنها می خواستم بهشان ثابت کنم که در اشتباه اند و بهشان نشان دهم چه گوهری را از دست داده اند، بلکه خودم هم یکهو حسابی جدی شدم و پیش خودم گفتم: بسیار خب، اگر قرار است این کار را ادامه دهم، نمی توانم 50تا کمیک در کینکو (Kinko) پرینت کنم و بعد در استریت لایت (مغازه فروش موسیقی در سانتا کروز) بفروشم شان.
این مسئله باعث شد که در کالج دوساله ثبت نام کند تا طراحی وبسایت یاد بگیرد و وبسایتی بسازد تا در آن کمیک هایش را در معرض دید افراد بیشتری قرار دهد. او مشغول انتشار کارهایش به صورت آنلاین شد و نرم افزار فلش نیز به خاطر محبوبیتش به عنوان ابزاری اینترنتی در آن دوره، به ابزار موردعلاقه او تبدیل شد. طولی نکشید که مک میلن سایت Newgrounds.com را کشف کرد که میزبانی برای بازی ها، انیمیشن ها و محتواهای دیگری بود که کاربران ساخته بودند.
او اولین طعم پیروزیت به عنوان یک بازیساز را با ساختن لباس پوشاندن به جسد بچه (Dead Baby Dressup!) چشید، مجموعه ای از بازی های تعاملی فلش که بر پایه کمیک هایش ساخته شده بودند. او برای مجموعه کمیک اش یک دامنه اینترنتی با عنوان Thisisacryforhelp.com (به معنای این درخواست یاریه) خرید و هرچه بیشتر با نرم افزار فلش آزمون وخطا انجام داد و عناصر تعاملی پیاده کرد.
او با خنده گفت: من بازی های ویدیویی را انتخاب نکردم؛ بازی های ویدیویی من را انتخاب کردند. من می خواستم کمیک بنویسم. مشکل اینجا بود که حتی در نیوگراوندز، انیمیشن های من عملکرد خوبی نداشتند. بازی هایم بودند که مورد استقبال واقع می شدند.
در نهایت آثار او توجه تام فالپ (Tom Fulp)، موسس نیوگراوندز را جلب کرد. مک میلن گفت: او آثار من را به شدت تبلیغ کرد و راه و رسم کار را به من نشان داد. من نمی دانستم دارم بازی می سازم؛ حتی آن زمان که داشتم بازی های فلش می ساختم. آن زمان حتی دسته بندی بازی هم وجود نداشت. به بازی ها صرفاً به چشم انیمیشن های فلش نگاه می شد که دُز تعاملی بودنشان زیاد بود.
مک میلن و فالپ مشغول کار روی بازی ای شدند که طراحی آن روی دوش مک میلن بود، ولی فالپ مجبور شد کار روی بازی را متوقف کند تا روی یک بازی دیگر به نام بیگانه انسان نما (Alien Hominid) تمرکز کند. فالپ آرمان هایی بلندپروازانه برای بیگانه انسان نما داشت و انتشار آن روی نیوگراوندز این آرمان ها را برآورده نمی کرد؛ او می خواست بازی را برای کنسول های خانگی منتشر کند. مک میلن نمی دانست بازی ای که با فلش ساخته شده، چطور قرار است برای کنسول ها منتشر گردد، ولی فالپ در این راه ثابت قدم به نظر می رسید.
برای تحقق این آرمان، فالپ در کنار جان بائز (John Baez) و دن پالادین (Dan Paladin) استودیویی به نام بهیمِث (The Behemoth) را تاسیس کرد. همکاری مک میلن و فالپ روی پروژه مذکور به طور ناگهانی قطع شد، ولی پیروزیتی که فالپ با بهیمث و انتشار بازی هایی چون بیگانه انسان نما و کسل کرشرز (Castle Crashers) در بستر آن کسب کرد، به همه نشان داد سقف پیروزیت بازی های مستقل روی کنسول های خانگی آنقدرها هم که فکر می نمایند پایین نیست.
مک میلن با وجود توجه و گستره مخاطبی که از راه انتشار آنلاین کارهایش در سایت هایی چون نیوگراوندز دریافت کرد، همچنان احساس می کرد که کاملاً به این محیط تعلق ندارد. به جایش، او احساس کرد که با دیگر افراد خلاقی که کار خود را در وبسایت پست می کردند رقابت دارد و این رقابت او را ترغیب کرد تا در کارش بهتر گردد. مک میلن در طی دهه اول کارش، حدود 40 بازی طراحی کرد که برخی هایشان حاصل همکاری با برنامه نویسان دیگر در همان جامعه طرفداری بودند. ولی مک میلن هم مثل فالپ، در فکر فتح قلمروهایی فراتر از نیوگراوندز بود.
تولد پسر گوشتی روی کنسول ها
در اواخر دهه 2000، مک میلن طبق گفته خودش یک پورتفولیو یا سابقه کار جمع آوری کرد که شامل تمام بازی ها، کمیک ها و انیمیشن هایش روی یک دیسک می شد. او و همسرش دنیل با همکاری هم این دیسک را خارج از خانه یشان می فروختند. او دیده بود که بازیسازان مستقل همکارش از راه Xbox Live Arcade که تازه تاسیس شده بود، به چه دستاوردهایی رسیده بودند و می خواست در این تب طلای تازه سهیم باشد. او گفت: یکهو به خودم آمدم و دیدم همکارانم داشتند میلیونر می شدند و یک عالمه گزینه تازه پیش رویشان قرار گرفته بود، و من هم چنین پیروزیتی را برای خودم می خواستم.
یک روز، مک میلن یک ایمیل از طرف کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski) که در آن دوران طراح بازی در اپیک گیمز بود دریافت کرد. در ایمیل، بلزینسکی به او گفت که دیسک پورتفولیویش را خریده و از محتوای آن خوشش آمده است. مک میلن این اتفاق را به چشم فرصتی برای ورود به بازار بازی های کنسولی دید و بلزینسکی به درخواست او، راه ارتباطی با مایکروسافت و نینتندو را در اختیار او قرار داد.
پس از فرستادن ایمیل به هردو شرکت، مک میلن پاسخی مشتاقانه از جانب تیم Xbox Live Arcade دریافت کرد. مک میلن در ابتدا پیشنهاد انتشار بازسازی یکی از پیروز ترین بازی هایش، یعنی گیش را داد. مک میلن با الکس آستین (Alex Austin)، طراح دیگر گیش و تامی رفنز (Tommy Refenes)، برنامه نویسی دیگر که از راه نیوگراوندز با او آشنا شده بود، تماس گرفت تا روی نسخه XBLA کار نمایند.
با این حال، همچنان که پروژه گیش آغاز شد، مسیر ساخت بازی به بی راهه رفت، ساخت بازی متوقف شد و مک میلن تیم را ترک کرد. با این وجود، مک میلن می دانست این فرصتی نیست که بخواهد از دست بدهد و نمی توانست از آن صرف نظر کند، برای همین نگاهی انداخت تا ببیند پیروز ترین بازی های فلش اخیرش چه بودند. یکی از بازی هایی که توجهش را جلب کرد، بازی سکوبازی دوبعدی ای به نام میت بوی (Meat Boy) بود.
مک میلن گفت: تعداد بازدیدهای این بازی در مقایسه با بازی های دیگرم به طور خیره نماینده ای بیشتر بود. بعلاوه از بین همه بازی هایم، مجذوب کنندهیت بیشتری برای مخاطب جریان اصلی داشت و البته ساده ترین شان بود. میت بوی یک بازی سکوبازی بود، برای همین حتی فیزیک هم در آن دخیل نبود. در کل ساخت بازی از همه نظر سرراست به نظر می رسید.
مک میلن ایده پورت کردن میت بوی را به اعضای تیم Xbox Live Arcade پیشنهاد داد و از رفنز درخواست کرد تا کار برنامه نویسی آن را انجام دهد. وقتی همه افراد دخیل به توافق رسیدند و کار ساخت بازی آغاز شد، سوپر میت بوی زاده شد. همچنان که تاریخ انتشار بازی در سال 2010 نزدیک می شد، مایکروسافت به مک میلن و رفنز - که در آن مقطع با نام تیم میت (Team Meat) شناخته می شدند - خبر داد که به خاطر دوبعدی بودن سوپر میت بوی، پیش بینی می نمایند بازی فروش کمی داشته باشد. با این وجود، سوپر میت بوی به لطف نقدهای بسیار مثبتی که دریافت کرد، و کارزار تبلیغاتی مردمی ای که تیم میت راه انداخته بود، به پیروزیتی فراتر از انتظار دست پیدا کرد.
نهایت امیدی که مک میلن پیش از انتشار بازی داشت این بود که بازی در حدی فروش داشته باشد تا او و همسرش بتوانند یک خانه سیار در سانتا کروز بخرند. طبق گفته مک میلن، فروش بازی در چند هفته اول انتظارش را برآورده کرد و وقتی که آب از آسیاب افتاد (و بازار فروش خانه هم در همین دوره زمین خورد)، او پیروز شد خانه ای بخرد که از آن چیزی که انتظار داشت، به مراتب بهتر بود.
سوپر میت بوی صدها هزار نسخه فروخت و هم پیروزیتی جریان اصلی برای مک میلن فراهم کرد، هم یک عنوان بسیار پیروز روی کنسول های خانگی به نام او ثبت کرد.
ذبح ادموند
تا به امروز، سوپر میت بوی بازی ای محبوب به جای مانده و نام مک میلن با آن مترادف شده است، ولی به جای این که او بخواهد دنباله ای برای آن بسازد، می خواست قلمروهای تازه فتح کند. او گفت: این پیروزیت کمی فکرم را آشفته کرد، چون حالا بقیه از من انتظاراتی داشتند. همه دلشان یک دنباله می خواست، ولی اولین چیزی که گفتم این بود که هیچ گاه دنباله نخواهم ساخت. من هیچ گاه قصد نداشتم برای سوپر میت بوی دنباله ای بسازم، چون چطور ممکن بود از آن بهتر از آب دربیاید؟
متاسفانه، او و رفنز در این زمینه با هم موافق نبودند. طبق گفته مک میلن، رفنز می خواست سوپر میت بوی را به یک فرنچایز تبدیل کند (و در نهایت او با انتشار سوپر میت بوی برای همواره (Super Meat Boy Forever) در سال 2020 و با ذکر تیم میت به عنوان استودیوی سازنده بازی این کار را کرد)، ولی برای مک میلن، ساختن یک دنباله از لحاظ خلاقانه کاری درگیرنماینده نبود و این مسئله باعث ایجاد شکافی بین این دو شد. مک میلن گفت: فکر می کنم ما داشتیم در دو مسیر بسیار متفاوت حرکت می کردیم و خواسته های بسیار متفاوتی داشتیم. این گزینه روی میز بود تا ذبح اسحاق را به عنوان بازی بعدی تیم میت بسازیم، ولی تامی این را نمی خواست. فکر کنم دلش می خواست روی بازی های میت بوی بیشتری کار کند و در نهایت این کار را هم کرد. اینجا بود که فهمیدم من و او آدم های بسیار متفاوتی هستیم.
کمی بعد، مک میلن تیم میت را ترک کرد تا به ساخت بازی با نام خودش ادامه دهد. واکنش غریزی او به انتظاراتی که پیرامون دنباله سازی و فرنچایزسازی از او وجود داشت این بود که این انتظارات را زیرپا بگذارد و یک بازی کاملاً متفاوت بسازد. 9 ماه پس از انتشار سوپر میت بوی او این کار را کرد. نتیجه حاصل شده ذبح اسحاق بود، یک بازی روگ لایک از زاویه دید بالا به پایین که منبع الهام اصلی اش مجموعه افسانه زلدا بود.
او گفت: من می خواستم به فکریت سابقم برگردم؛ به دورانی که به پول اهمیت نمی دادم؛ مثل دوران ساخت بازی با فلش. دورانی که درجه بندی سنی بازی مهم نبود؛ برایم مهم نبود فلان کس را ناراحت کنم یا نکنم؛ نیازی نبود به این که توجه فلان یاروی کت وشلوار پوش را که صنمی با او نداشتم جلب کنم. دلم می خواست هر کاری دلم می خواهد انجام دهم. البته من سر ساخت سوپر میت بوی مسامحه بزرگی انجام ندادم، ولی به طور کلی بسیار محافظه کار بودم، چون می دانستم دارم چه ریسکی می کنم و اگر شکست بخورم، چه عواقبی در انتظار است.
برای کار روی ذبح اسحاق، مک میلن دوباره سراغ یکی از همکاران سابق اش با نام فلورین هیمسل (Florian Himsl) رفت، یکی از برنامه نویس های نیوگراوندز که در دهه 2000 با او روی چند بازی فلش کار نموده بود. ذبح اسحاق به شدت از تجربه های مک میلن در دوران کودکی اش الهام گرفته شده بود و به مفاهیمی چون تعصب دینی، احساس طردشده بودن و دنیای که فکر مان برای فرار کردن به آن در روزهای سخت می سازد، می پرداخت.
برای ساختن این پروژه، مک میلن به منبع الهام گیری موردعلاقه اش برگشت: موسیقی.
او گفت: شیوه نوشته شدن موسیقی طوری است که در مقایسه با گیم دیزاین سنتی بیشتر با آن ارتباط برقرار می کنم. مثلاً داستان و درون مایه ذبح اسحاق بیشتر شبیه لیریک یک آهنگ که جنبه های بصری دارد نوشته شده، نه داستان یک کتاب یا فیلم. من از این چیزها بیشتر الهام می گیرم: از اشعار و واژگان انتزاعی که صرفاً برای ایجاد یک حس خاص در کنار هم قرار گرفته اند و فضای خالی ای در اختیار مخاطب قرار می دهند تا با تفاسیر و تصورات خودش آن را پر کند. در داستان، شرح های طولانی درباره فلان چیز و فلان کس در این حد برایم الهام بخش نیست.
ذبح اسحاق در سال 2011 منتشر شد و میلیون ها نسخه فروخت و در طی یک دهه ای که در حال به روزرسانی شدن بود، چند نسخه تازه و توسعه یافته تر از آن منتشر شد. مک میلن در ابتدا تصمیم گرفت بازی را توسعه دهد، چون همسرش حسابی درگیر بازی کردن آن شده بود و او می خواست برای همسرش محتوای بیشتر فراوری کند. با این حال، ماهیت شخصی بازی باعث شد که او دنیا آن را توسعه دهد و حتی یک بازی کارتی پیش عایدی برای آن با نام افسانه بام-بو (The Legend of Bum-bo) بسازد و بعلاوه یک کارزار سرمایه گذاری جمعی در کیک استارتر راه بیندازد تا بودجه ساخت یک بازی رومیزی با نام ذبح اسحاق: چهار روح (The Binding of Isaac: Four Souls) را تامین کند. در این میان او با ساختن محتوای بیشتر در حال توسعه بازی اصلی نیز بود.
مک میلن گفت: از بین تمام بازی هایی که رویشان کار نموده ام، ذبح اسحاق تنها بازی ای است که در آن نهایت روراستی را به خرج داده ام و از صمیم قلب دلم می خواست حس بزرگ شدن در یک خانواده فقیر و تک والد به عنوان یک بچه خلاق و عجیب غریب را که به جایی و کسی احساس تعلق خاطر ندارد به تصویر بکشم. نوشتن داستان بازی از این زاویه دید و توانایی تعریف کردن آن به شکلی انتزاعی برایم از اهمیت بسیار زیادی برخوردار بود.
با وجود این که مک میلن به تمرکز روی ذبح اسحاق ادامه داد، در کنارش روی بازی های تازه هم کار کرد. این بار او با یکی دیگر از همکاران سابق اش در نیوگراوندز تماس گرفت: شخصی به نام تایلر گلیل (Tyler Glaiel) که سال ها پیش، همراه با او روی چندتا از عناوین نیوگراوندز کار نموده بود. آن ها در کنار هم کلکسیون زیرزمین (The Basement Collection) را منتشر کردند که کلکسیونی از بازی های فلش قدیمی مک میلن برای کامپیوتر، مکینتاش و لینوکس بود و در سال 2012 منتشر شد.
پنج سال پس از انتشار کلکسیون زیرزمین، مک میلن و گلیل به هم پیوستند تا خاتمه نزدیک است (The End Is Nigh) را بسازند. به لطف سبک گیم پلی خاص و درجه سختی بالا، بسیاری این بازی را با سوپر میت بوی مقایسه کردند. با این که این شباهت در نگاه اول مشهود است، نظر مک میلن این است که خاتمه نزدیک است از آثار دیگرش یک سر و گردن بالاتر است.
او گفت: [خاتمه نزدیک است] زیباترین و خوش ساخت ترین بازی ای است که تا به امروز ساخته ام. از بسیاری لحاظ، خاتمه نزدیک است نسخه ای از سوپر میت بوی است که واقعی ترین بازتاب از خود واقعی من است و در آن نهایت روراستی را درباره جایگاهم در دنیا در آن دوران به خرج داده ام.
این بار هم مک میلن رویکرد ذبح اسحاق را دنبال کرد و داستان بازی را با رویکردی خودزیست نامه ای نوشت. این بار موضوعی که به آن پرداخت، مشکلاتش در زمینه سلامت روانی بود. او گفت: دلم می خواست بازی این حس را منتقل کند که انگار همواره زیر بار استرس هستید و احساس می کنید سایه یک تاریکی وحشتناک بالای سرتان است و همواره منتظر وقوع اتفاقی ناگوار هستید، ولی این اتفاق سر نمی رسد. دلم می خواست احساس دلهره کنید. احساس اضطراب کنید. من در آن دوران از لحاظ فکری شرایط خوبی نداشتم و می خواستم حسم را در قالب بازی شبیه سازی کنم.
مک میلن فکر می کرد که ذبح اسحاق، با ایده های انتزاعی و ماهیت کلی اش که توصیف آن سخت بود، به بازی اقلیت پسند بزرگ او تبدیل خواهد شد، ولی در نهایت، طبق توصیف خودش، خاتمه نزدیک است، معادل فیلم معناگرایی که نیمه شب پخش می گردد در کارنامه کاری او بود، در حالی که ذبح اسحاق به پیروزیت جریان اصلی دست پیدا کرد. این مسئله غافلگیرنماینده بود.
این سکوبازی در سال 2017 منتشر شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد، ولی از توجه گسترده ای که ذبح اسحاق دریافت کرد برخوردار نشد. با این حال، مک میلن، برای آخرین بار سراغ محبوب ترین بازی اش رفت و آخرین بسته الحاقی برنامه ریزی شده برای آن با عنوان توبه (The Binding of Isaac Repentance) را منتشر کرد. این بسته الحاقی - انتشاریافته در سال 2021 - خاتمهی سزاوار برای کارنامه کاری مک میلن در دهه گذشته به شمار می آمد و آخرین باری بود که او به دنیای آیزَک سر زد؛ حداقل برای حالا.
او با نیشخندی روی لب گفت: دیگر کارم با این بازی تمام شده، مگر این که 10 سال دیگر تصمیم بگیرم دنباله ای برایش بسازم. ضروری است که به طراح بازی بهتری تبدیل شوم. باید بیشتر رشد کنم، چون حدود پنج سال در حال درجا زدن بودم و پروژه هایی که رویشان کار می کردم بسیار محافظه کارانه بودند.
مک میلن راهی برای تبدیل کردن خود به طراحی بهتر پیدا کرد: ساختن میوجنیکس (Mew-Genics)، یک پروژه احیاشده از روزهایی که در تیم میت کار می کرد و آن را ترکیبی از پوکمون، انیمال کراسینگ، فاینال فانتزی تاکتیکس و سیاه چاله ها و اژدهایان معرفی نموده است. پس از رها کردن بازی به مدت تقریباً 10 سال، او دوباره با تمرکز و انرژی کامل مشغول ساخت آن شده است و گلیل باز هم یاری حال اوست. او پیش بینی می نماید که بازی دو سال دیگر تا انتشار فاصله دارد (شرح مترجم: مصاحبه در سال 2021 انجام شد و میوجنیکس هنوز منتشر نشده است)، ولی او از پیشرفتی که تا به امروز در پروژه به آن رسیده راضی و از پیدا شدن فرصتی برای رشد و تکاملش به عنوان طراح بازی شادمان است.
خاتمهی در کار نیست
همچنان که مک میلن در حال معین مسیر خود برای آینده است، به این امید دارد که بتواند با همان اندازه آزادی و اختیار عملی که موزیسین های موردعلاقه اش برای ساختن موسیقی از آن برخوردار بودند، شخصیت ها و دنیاهایی را که در فکرش هستند به شکلی خلاقانه در بستر ویدیوگیم پیاده کند. پس از انتشار میوجنیکس، مک میلن میخواهد چند سال از ساختن بازی های بزرگ فاصله بگیرد و هر چند ماه یک بار بازی های کوچک تر بسازد تا نیازهای خلاقانه اش را رفع کند.
مک میلن طی دو دهه ای که مشغول ساخت بازی های ویدیویی بوده است، روی ساختن تجربه هایی متمرکز بوده که همواره می خواست - با کمترین اندازه مسامحه - بسازد، نه کوشش برای مطابق کردن خود با انتظاراتی که جریان اصلی از او داشت. این رویکرد برای او جواب داده است، چون او برای ساختن تجربه های فراموش نشدنی راه مخصوص به خود را پیموده و هر معروفیت و ثروتی هم که در این مسیر به دست آورده، صرفاً اثر جانبی کارش بود.
شاید مک میلن هنوز حس طردشده ها را داشته باشد، ولی شاید علت این که افراد بسیار زیادی با کار او ارتباط برقرار می نمایند همین است. وقتی این حس وحال کلی را با نویسندگی بسیار صادقانه، سبک بصری خیره نماینده، گیم پلی جاندار و تاثیرپذیری از برترین بازی های تاریخ ترکیب کنید، اثری به دست می آید که هم طرفداران و هم منتقدان بی صبرانه منتظر تجربه آن خواهند بود و دلشان می خواهد خلاقیت نهفته در آن را به طور مداوم به زندگی خود تزریق نمایند.
منبع: Game Informer
منبع: دیجیکالا مگ